Стратегическое направление цифровой трансформации образовательного процесса – внедрение адаптивных образовательных игр
https://doi.org/10.54884/1815-7041-2025-83-2-129-141
Аннотация
Информационные технологии и современные запросы общества эволюционным образом трансформируют всю систему образования. Представители поколений A и Z, выросшие в условиях постоянного взаимодействия с информационными технологиями, такими как стриминговые сервисы, устройства с искусственным интеллектом, мобильные виртуальные среды, предъявляют новые требования к методикам обучения. Линейные модели передачи знаний, традиционно используемые в обучении, теряют свою эффективность, уступая место персонализированным и интерактивным методам, которые становятся ключевыми запросами обучающихся на всех уровнях образования. К тому же, одной из наиболее значимых педагогических проблем современного образовательного процесса является снижение мотивации к обучению у обучающихся. В этих условиях геймификация и образовательные игры выступают не просто инновационным педагогическим инструментом, а стратегической необходимостью для массового образования. Многие страны уже интегрировали геймификацию в свои образовательные стратегии. Персонализация, основанная на аналитике разнородных данных, стала доступной с внедрением технологий искусственного интеллекта и открывает возможности для реализации своевременных и предиктивных педагогических решений. Данная статья посвящена исследованию внедрения адаптивных образовательных игр как стратегического направления цифровой трансформации образования. Эти игры базируются на принципах цифровой дидактики и использовании технологий искусственного интеллекта, что позволяет эффективно решать задачи персонализации обучения и повышения мотивации обучающихся.
Ключевые слова
Об авторе
Ю. М. ФедорчукРоссия
Федорчук Юлия Михайловна – доктор экономических наук, доцент, главный научный сотрудник.
Москва
Список литературы
1. Education at a glance 2024: OECD Indicators. Paris: OECD Publishing. URL: https://doi.org/10.1787/c00cad36-en (дата обращения: 20.03.2025).
2. Toda A., Palomino P., Oliveira W., Rodrigues L., Klock A. How to gamify learning systems? An experience report using the design sprint method and a taxonomy for gamification elements in education // Educational Technology & Society. 2019. № 22 (3). Pp. 47–60.
3. Wooten M. The best tech tools for gamified learning in the classroom. Mirror Review, 2024. URL: https://www.mirrorreview.com/tech-tools-for-gamified-learning/ (дата обращения: 20.03.2025).
4. Караваев Н.Л., Соболева Е.В. Совершенствование методологии геймификации учебного процесса в цифровой образовательной среде. Киров: Вятский государственный университет, 2019. 105 с.
5. Deterding S., Dixon D., Khaled R., & Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining «gamification»: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 2011. Pp. 9-15. URL: https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification (дата обращения: 23.01.2025).
6. Hamari J., Koivisto J., & Sarsa H. Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification, 2014. 47th Hawaii International Conference on System Sciences. URL: https://sci-hub.ru/10.1109/HICSS.2014.377 (дата обращения: 23.01.2025). - DOI 10.1109/hicss.2014.377.
7. Domínguez A., Saenz-de-Navarrete J., De-Marcos L. Gamifying learning experiences: practical implications and outcomes // Computers & Education. 2013. 63(1). Pp. 380-392.- DOI:10.1016/j.compedu.2012.12.020
8. Hanus M.D., & Fox J. Assessing the effects of gamification in the classroom // Computer Education. 2015. 80 (1). Pp. 152–161. URL: https://doi.org/10.1016/J.COMPEDU.2014.08.019 (дата обращения: 23.01.2025).
9. Dayang N., Mayyadah J, Altaie A. Adaptive gamification framework to promote computational thinking in 8-13 year olds // Journal of e-Learning and Knowledge Society. 2021. Vol 17. № 3. URL: https://doi.org/10.20368/1971-8829/1135552 (дата обращения: 23.01.2025).
10. Хейзинга Й. Homo Ludens. М.: Прогресс, 1992. 458 c.
11. Муравская С.А., Смирнова М.М. Геймификация: подходы к определению и основные направления исследований в менеджменте // Вестник Санкт-Петербургского университета. Менеджмент. 2019. № 4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-podhody-k-opredeleniyu-i-osnovnye-napravleniya-issledovaniy-v-menedzhmente (дата обращения: 03.04.2025).
12. Панова А.Н. История развития деловой игры как одного из методов активного обучения // Психология и педагогика: методика и проблемы практического применения. 2010. № 17. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-razvitiya-delovoy-igry-kak-odnogo-iz-metodov-aktivnogo-obucheniya (дата обращения: 20.03.2025).
13. Щедровицкий П.Г. К анализу топики организационно-деятельностных игр. Пущино, 1987. 42 с.
14. Шпаковский Ю. Ф., Данилюк М.Д. Видеоигры в процессе образования / Труды БГТУ. Серия 4: Принт- и медиатехнологии. 2018. № 1 (207). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/videoigry-v-protsesse-obrazovaniya (дата обращения: 10.03.2025).
15. Самофалова М.В. Адаптивное обучение как новая образовательная технология // Гуманитарные и социальные науки. 2020. № 6. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/adaptivnoe-obuchenie-kak-novaya-obrazovatelnaya-tehnologiya (дата обращения: 03.04.2025).
16. Шабалина О.А., Давтян А.Г., Катаев А.В., Алимов А. А. Адаптивные обучающие игры как тренд развития обучающегося // ИТНОУ: информационные технологии в науке, образовании и управлении. 2018. № 4 (8). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/adaptivnye-obuchayuschie-igry-kak-trend-razvitiya-obuchayuschego-po (дата обращения: 03.04.2025).
17. Добрица В. П., Горюшкин Е. И. Применение интеллектуальной адаптивной платформы в образовании // Auditorium. 2019. № 1 (21). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/primenenie-intellektualnoy-adaptivnoy-platformy-v-obrazovanii (дата обращения: 03.04.2025).
18. Полутина Н.С. Актуальные направления исследований в психологии компьютерной игры // ИТС. 2010. № 4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/aktualnye-napravleniya-issledovaniy-v-psihologii-kompyuternoy-igry (дата обращения: 20.03.2025).
19. Martin, B., Mitrovic, A., Koedinger, K. R., & Mathan, S. Evaluating and improving adaptive educational systems with learning curves // User Modeling and User-Adapted Interaction. 2005. № 21(3). Pр. 249- 283.
20. Chen S., Sue P.-J. Constructing concept maps for adaptive learning systems based on data mining techniques // Expert Syst. Appl. 2013. № 7. Pp. 2746-2755.
21. Tumenayu O. O., Shabalina O., Kamaev V., & Davtyan A. Using agent-based technologies to enhance learning in educational games / Proceedings of the International Conference e-Learning 2014. Part of the Multi Conference on Computer Science and Information Systems, MCCSIS, 2014. Pp. 149-155.
22. Кириченко Д.В., Галагузова Ю.Н. Геймификация в работе учителя общеобразовательной школы: опыт и перспективы // Педагогическое образование в России. 2022. № 3. С. 13-19.
23. Чагин С.C. Геймификация профессионального образования: стоит ли игра свеч? // Профессиональное образование и рынок труда. 2021. № 1 (44). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-professionalnogo-obrazovaniya-stoit-li-igra-svech (дата обращения: 03.04.2025).
24. Ascione L. CodeCombat adds game, web development to coding platform / eSchool News. Educational Innovations, Insights & Resources, 2016. URL: https://www.eschoolnews.com/ancillary/2016/08/30/codecombat-adds-game-web-development-coding-platform/ (дата обращения: 03.04.2025).
25. Williams D. The Impact of SimVenture on the Development of Entrepreneurial Skills in Management Students // Industry and Higher Education. 2015. № 29(5). URL: https://www.researchgate.net/publication/282791331_The_Impact_of_SimVenture_on_the_Development_of_Entrepreneurial_Skills_in_Management_Students (дата обращения: 20.03.2025).
Рецензия
Для цитирования:
Федорчук Ю.М. Стратегическое направление цифровой трансформации образовательного процесса – внедрение адаптивных образовательных игр. Человек и образование. 2025;(2):129-141. https://doi.org/10.54884/1815-7041-2025-83-2-129-141
For citation:
Fedorchuk Yu.M. Strategic direction of digital transformation of educational process – implementation of adaptive educational games. Man and Education. 2025;(2):129-141. (In Russ.) https://doi.org/10.54884/1815-7041-2025-83-2-129-141